domingo, 19 de julho de 2015

Encontros da Rede RPG no SESC

Moçada,
O RPG no BOB´s  (organizado pelo Marcelo Telles) virou o  "Encontro Mensal de RPG - SESC".

Eu deixei de ir na época que começamos a organizar o Saia da Masmorra por motivos de agenda, mas hoje em dia, com filhos maiores e morando perto, eu e minha família temos ido e tem tido coisas bem bacanas, tanto de RPG quanto de Boardgames.

Foi no Bob´s que o pessoal do SDM se conheçceu e começou a jogar, e tenho a certeza de que outras coisas boas irão surgir de lá.

Os encontros continuam a ser são organizados pela moçada do REDE RPG e mantém uma tradição do encontro mais antigo e contínuo do Rio de Janeiro.

Para quem quiser maiores informações sugiro a comunidade "REDE RPG" no facebook.


O pessoal tem levado coisas como Karameikos (D&D Next), L5R, Star Wars D6, boardgames, etc.

Ocupar um espaço assim é importante por várias razões, desde históricas, como práticas (parcerias de eventos com o SESC é algo bom para jogadores do país todo), e ajudar a encher a casa sempre ajuda os organizadores. mas também por questões de visibilidade.

Só conseguiremos manter o hobby vivo e renovado para as seguintes gerações se levarmos estes encontros ao público mais novo e familiar. E manter estes espaços como opção depende, entre outras coisas, de boa frequência e opções de mesas e gente indo jogar e levando jogos bacanas.

Bora visitar o local dos caras e ajudar o encontro a manter uma frequência cada vez maior.

Ps: Em geral os encontros deles são no Ginásio de Esportes, mas mudanças ocasionais de programação do SESC pode fazer o encontro mudar para outro local dentro da Sede da Tijuca. Qualquer coisa tem cartaz na portaria no dia do evento.

O IV Encontro Mensal de RPG - SESC será dia 1 de Agosto (2015)
R. Barão de Mesquita, 539 - Tijuca

página do evento: IV Encontro Mensal de RPG SESC

Abraços

Brega Presley

terça-feira, 14 de julho de 2015

Gamificação: Algumas Armadilhas a Serem Evitadas

Este texto foi enormemente influenciado por conversas com os educadores Antonio Marcelo (Riachuelo Games) e Jorge Valpaços (historiador e professor), a quem agradeço desde já, por me despertar para escrever sobre o tema).

"Gamificação", é um termo utilizado para a aplicação de jogos em tarefas diversas, geralmente relacionadas a treinamento e educação, mas também em aspectos como sensibilização a determinados temas que, sob este tipo de ferramenta, podem ser melhor trabalhados.

Em educação é um processo (FELIZMENTE) irreversível, e os jogos vem sendo absorvidos como possibilidade técnica em sala de aula com relativo sucesso e interesse.

Ainda longe de uma ferramenta popular, no entanto, ainda demorará alguns bons anos para ser usada sem causar espanto ou estranheza.

Mas é neste meio de tempo que residem alguns problemas. A utilização de jogos como material pedagógico por quem "ouviu dizer e achou uma boa idéia" , por si, pode trazer mal-entendidos no processo e diminuir o impacto positivo em aprendizado potencial para alunos.

Este pequeno texto fala um pouco sobre isso mas, (com perdão do trocadilho) nem de brincadeira pretende esgotar o assunto.

Pois bem, o que é jogar? Antes de tudo jogos são uma simulação, uma modificação de par^metros da realidade aonde até os atos mais simples ganham regras e limitadores.

Por exemplo, se eu resolver jogar com u amigo um "basquete de bola de papel", estipularemos regras como distância do arremesso ao cesto de lixo, incluiremos ou não uma parede de tabela e, para dificultar, podemos colocar obstáculos como distância, tamanho da lixeira e se jogaremos com a mão não-dominante. Tudo isso seria mais fácil se simplesmente pudéssemos levantar e colocar a bola d epapel no lixo. Mas aí, que graça teria?

A função de um jogo nem sempre é clara, mas sempre tende a um ambiente de dificuldade que se preza a um treinamento - inútil como arremessar uma bola de papel com a mão canhota - mas muitas vezes de grande auxílio como aprender algo de geografia , raciocínio matemático-espacial (xadrez), ortografia e sentido de palavras (puzzles de jornais), desenvolvimento motor (vários esportes) e conhecimentos gerais (como jogos de programas televisivos).

Em empresas jogos tem sido usados para melhoria de relações humanas entre funcionários, estímulo criativo e, raras vezes,  seleção de profissionais a partir de capacidades demonstradas em um jogo. Ou seja, existe uma função prática de mercado de trabalho para jogos que está sendo resgatada.

Mas, sobretudo e mais importante, jogos... divertem. E é esta diversão a chave de sua durabilidade.

Dito isso, vamos ao seu uso e suas armadilhas em educação:

1) Jogos pouco criativos: Alguns profissionais tendem a usar o esquema "trilha" quando pensam em jogos. Um caminho de A ´para B em um circuito de perguntas e respostas, mediadas por um dado. Acertos fazem o jogador avançar, erros significam recuos.

Outros constroem jogos de perguntas e respostas. Em teoria para gerar interesse nos alunos, como com questões relacionadas a corpo e higiene pessoal, mas que são pesados, deixam de lado a esperiência lúdica da diversão. Vulgo, são chatos e não despertam nos alunos interesse por muito tempo.

Assim, uma armadilha a se evitar é a de usar jogos que não despertem, de fato, tesão pelo jogo. Você sabe que um jogo foi um sucesso quando os alunos falam sobre ele semanas depois, ou pedem que ele seja feito outra vez. E sabe que o jogo não funcionou quando aquele olhar de tédio de alunos é a resposta a novas propostas de jogos.

Jogos clássicos como Banco Financeiro e Guerra (evito usar os nomes comerciais aqui) tendem a ser bem aborrecidos, apesar de populares, perto do leque de opções que dispomos, hoje em dia, de jogos no mercado.

Se for criar um jogo, faça algo interessante. Há inúmeros materiais pela rede sobre isso, e recomendo o grupo Oficinas de Jogos Pedagógicos para pensar e se inspirar na temática.. Há outras boas comunidades e aceito sugestões nos comentários.

2) O Jogo como um "filminho": Caso clássico: Aquele professor que é ridicularizado em filmes por passar vídeos desinteressantes em sala de aula como conteúdo. Vulgo, o jogo que é dado sem a devida reflexão sobre seu uso como boa ferramenta.

Essa é uma tendência perigosa, e possivelmente a principal armadilha a qual corremos o risco.

Como qualquer ferramenta didática, o jogo só tem espaço e uso se tiver uma função. Isto é, se realmente tiver algo de diferente para o ensino e discussão de um tema.

Nem todo jogo, mesmo abordando o tema, é necessariamente útil. Por exemplo, posso ter um jogo de cartas sobre caubóis no velho oeste americano. Mas, baseado em filmes de "bang bang" italianos, o jogo não tem a precisão histórica necessária para ser material útil em sala de aula (exceto se um professor descobrir uma forma de usar que ainda não pensei).

O educador em sala de aula precisa ter conhecimentos de didática para usar um jogo. Precisa ter clareza em seu planejamento como o jogo pode ajudar e os porquês, ou o jogo não é apenas inútil, mas contra-producente.

Alguns educadores simplesmente levam um jogo de temática próxima à materia e deixam os alunos jogando - sem nem mesmo explicar as regras direito. Isso não é aula e muito menos "gamificação". Isso é preguiça, pura e simplesmente. É preciso acompanhar os alunos, suas dúvidas, usar o que está em jogo para formentar discussões e reflexões. É preciso ser Professor e não "aquele cara legal que não dá aula", capicce?

3) A direção da escola e o "Problema da Nota" - em algumas escolas e dependendo do momento que o jogo é aplicado, a diretoria de uma escola pode não compreender a função do jogo, resumindo sua desconfiança ao "mas como vamos dar nota para isso?".

Por ser educador (todos somos) mas não um professor de sala de aula, pessoalmente este é um problema na qual raramente penso, mas que amigos professores (fala Jorge!) chamaram a atenção para isso.

Nestes casos, [é preciso que o professor estabelçeça parâmetros avaliaveis sobre os alunos. Coisas como participação, grau de conhecimento utilizado no jogo, argumentação posterior etc. E isto precisa ser pensado, minimamente que seja, ANTES de se levar a proposta para a direção pedagógica.

Muitos bons projetos certamente podem morrer na praia exatamente por não levarem em consideração este aspecto prático, ainda que, pessoalmente, ache a nota um problema menor na educação, há uma certa obsessão generalizada por algo que "traduza" o desempenho de um aluno em um bimestre. E levar isso em consideração nunca fez mal. Conheça  o ambiente escolar na qual pretendo utilizar um jogo. Fica a dica.

4) Desconhecimento do jogo: Parece incrível, mas acontece de profissionais "ouvirem falar" de um jogo e quererm, na marra, levar o mesmo para sala de aula.

Isso é uma armadilha. Primeiro porque desconsidera a questão didática envolvida.

E segundo porque deixa a aula confusa para os próprios alunos. Imagine que uma regra traga vantagem a um personagem cavaleiro em um jogo de cartas. E ela não seja bem explicada antes.

Quando for a hora de usar esta regra outros alunos podem se sentir injustiçados - não sem certo grau de razão - e o que era para ser uma aula interessante vira uma discussão no mal-sentido.

5) Jogo muito grande para o tempo de aula:  Se uma aula tem 50 minutos, o jogo não pode ter 51 minutos de duração. Na verdade, qualquer coisa para além de 40 minutos de partida tendem a dar problemas.

Quando possível explique as regras do jogo ANTES, em uma aula anterior, e repasse rapidamente na aplicação do jogo, mas fique atento ao tempo. Se os alunos começam a demorar muito tempo para suas ações, a tend^^encia é estourar o tempo de aula antes do final. Isso é frustrante para os alunos e inutiliza parte do empenho no uso da ferramenta.

6) Jogos para poucos: Não adianta levar um jogo para 5 pessoas em um ambiente escolar de sala com 30 ou 40 alunos. Nem jogos que quem seja eliminado fique de bobeira sem jogar. Ficar vendo os outros jogarem por muito tempo é um saco. Lembre-se disso na aplicação deste tipo de dinâmica.

7) Regras Ilegíveis: As regras de um jogo são sua constituição (que bonita essa frase!). E como tal precisam estar acessíveis para os alunos, nem que seja de forma resumida. Jogos com regras em ingês, ou mal-escritas/ resumidas dificultam muito a dinâmica. Se for um jogo interessante mas, por exemplo, em língua estrangeira, e a tradução do texto for inviável, esteja sempre presente e repita quantas vezes for necessário uma regra que um aluno tenha dificuldade. Mas tente disponibilizar, em algum local, as regras para eles. Além de estimular a autonomia, isso poupa um pouco de tempo em sala de aula.

8) Competitividade e desmerecimento: Jogos podem ser competitivos, cooperativos ou algo entre ambos. Mas quando são competitivos é impotrtante dosar a vitória e a derrota de modo a não ficar pesado.

Se um aluno ganha e usa disso para desmerecer outros, o jogo para ele terá sido ótimo, mas para o restante será algo ruim. Ajudar vitoriosos e derrotados a lidar com isso de forma saudável é necessário para um bom convívio entre alunos da mesma turma.

Igualmente, há aqueles professores que, armados de um giz, são perfeitos babacas. Evite ser um deles. Se um aluno teve dificuldades ou tomou uma decisão insensata para aquela partida, seja generoso e pense junto outras soluções, estimule ele a tentar outras estratégias, etc.

 A infância e, sobretudo, a adolescência, são periodos de grandes incertezas e golpes duros na auto-estima. Muitos absorvem isso de forma saudável e sem traumas, Mas há alunos que podem ter dificuldades de lidar com perdas e fracasso, e para além da matéria dada, ajudar este aluno a superar um desafio pode ser mais relevante do que qualuquer
assunto outro abordado em sala de aula.

Enfim, tendo cuidados e bem utilizados, jogos podem ser excelentes ferramentas de ensino. Mas não adiantam se o professor não estiver presente em sala de aula, nas mais variadas formas, e não tiver clareza do que pretende com aquilo.

Seu uso é potencialmente fantástico. Mas sem a devida reflexão... "It´s a Trap!"

Pedro Vitiello

domingo, 12 de julho de 2015

Star Wars Blaxplotation: Lando - Hero for Rent


Eu tenho certa predileção por usar abordagens incomuns em meus jogos, sobretudo em Star Wars.
Já fiz muitas aventuras, mas minhas três campanhas preferidas são :

Star Wars Dark Republic: uma campanha na nova república onde os três filmes clássicos são "propaganda política" e Luke, Leia e Cia, heróis clássicos, são perseguidos por uma dissidência, um a um (sempre que jogo alguém prende e depila o Chewbacca. Sempre!).

Iron Wings: Uma campanha com pilotos imperiais como protagonistas (que comentei recentemente AQUI) e voltada mais para o sistema FFG.

E a mais esdrúxula de todas até agora: Uma versão "Blaxplotation" de Star Wars - batizada já de " 
"Black Stars", mas renomeada de "Lando Calrissian: Hero for Rent".

George Lucas comeu bola no primeiro filme e não colocou um único ator negro (haviam figurantes negros em alguns trajes de Stormtroopers, dizem).

Como pegou mal pra caramba, ele criou um personagem - Lando - para  o segundo filme. Mas até hoje  o numero de personagens negros - e orientais - em filmes da série são relativamente bem poucos.

Pois bem, tendo isso como base pensei como seria uma resposta "Blaxplotation" nos anos 70 a isso, e comecei a bolar essa versão de campanha a partir disso.

Os filmes deste gênero eram muitas vezes produções de baixo orçamento, mas que substituiam personagens clássicos - tipicamente vividos por atores brancos, por contrapartidas de atores negros.

Como os filmes eram para uma população que ainda vivia nos anos 70 uma grande dificuldade de acesso a produções com linguagens mais elaboradas em termos de roteiro, a solução para estas produções, muitas vezes, era corresponder a anseios usando filmes com mais violência e cenas com mais apelo sexual que a média hollywoodiana.

O resultado foram filmes com uma originalidade e linguagem muito específicas, que tanto divertem pelos exageros, como por uma experiência, me parece, de liberdade jamais obtida por gerações anteriores - com cenas - imaginem isso em um contexto dos anos 70 - negros descendo a porrada em policiais brancos - em vez do contrário  que ainda ocorria na realidade em grande escala (sim, ainda não é fácil a vida de minorias lá e cá, mas era pior).

Um dos meus filmes prediletos - Black Belt Jones - tem exageros a ponto de ser divertido assistir. E muitas paródias a filmes assim (por exemplo Black Dynamite) foram feitas como uma homenagem bizarramente respeitosa ao esforço que essas produções representavam.

De minha parte - branco azedo classe média que sou - um dos meus cuidados foi o de tentar ser fiel a este espírito e homenagear o gênero, sem deixar de observar que só posso fazer isso até certo ponto.

Fiz o possível para correr atrás de produções "blaxplotaion" para fonte de inspiração, música e visual da época. E, acredito, consegui fazer algo bacana dentro da proposta e que pode dar algumas idéias a outros mestres e jogadores.

A ambientação:
As aventuras tendem a começar em território "seguro" - em geral o bar de Lando criado para esta versão - chamado atualmente de Boogie Wookie (já criei mais nomes que me lembro).

Minha versão do Lando é bem diferente da apresentada em suplementos para D6 como "Empire Strikes Back", sendo meu personagem relativamente similar a uma ficha inicial.

Também peguei diferentes personagens de filmes e universo expandido e modifiquei sem me preocupar tanto com o cânone clássico.

São eles: 
-Capitão Panaka (envelhecido 20 anos e agora um militar aposentado e mandado pela mulher e pelo porteiro que sai de casa para comprar pão e demora para voltar), 

-Finn Calrissian - baseado no personagem que o Bogea fará no futuro - mas aqui como irmão caçula de Lando. Finn é o melhor atirador entre seu grupo de Stormtroopers - e é expulso do exército por ter acertado um tiro de propósito.

-Lincom Windu - filho de Mace Windu - o Jedi mais boca-suja de toda a galáxia

-Dani - uma Zeltron 0- espécie alienigena de pele avermelhada e um tanto lasciva em suas relações pessoais - preferencialmente interpretada por um jogador do sexo masculino- Dani é uma personagem que surgiu nas histórias clássicas de Star Wars e acho sua espécie bem bacana. Os homens e mulheres dessa espécie são sexualmente bastante ativos e curiosos, o que é um contra-balanceamento interessante, mas mais adulto - para a disciplinada sexualidade da série (sim, mesmo considerando a beijação entre Luke e Leia - que só viraram irmãos em Retorno de Jedi - isso não é Game of Thrones, afinal).

-Trash - um exmandaloriano- baseado em um personagem de Knigths of the Old Republic - o peso-pesado do grupo

-Vin#100 (Vincent) - um robosinho simpético do filme "The Black Hole" que a disney fez em 1979 - péssimo por sinal - mas que lembra bem o astromech R2D2 (concidências...)

-Nelith Darmoon - clone jedi de Skywalker. Ela despreza Luke (Luke Starkiller aqui) que virou um Lord Sith com um sabre de luz no lugar de uama das mãos e quer impedi-lo de continuar a praticar o mal.  Nelith era o nome, originalmente, de uma suposta irma de Luke (que passou a ser a Leia depois). Achei que ela se encaixava bem nessa aventura.

-Niobe Nevola - baseada na personagem de Matrix, ela ainda não tem  um backgroud muito desenvolvido, mas pilota infernalmente bem.

-E, claro - Lando Calrissian - Bom vivant, empreendedor e famoso por entre as estrelas por seu estilo pessoal marcante e personalidade magnética.

Na campanha Lando funciona como um herói de aluguel- uma homenagem pessoal a Luke Cage "Hero for Hire" da marvel, que faz boas ações por um preço justo. Odiado pelo império, temido por seus inimigos e amado por suas mulheres, Lando é um homem que é capaz de resolver problemas usando diferentes meios, raramente lineares, e sempre uma pedra no sapato de Darth Vader  e Luke Starkiller.

Depois de uma primeira sessão, meses atrás, onde o Capitão Panaka traiu o grupo de jogadores- este personagem foi promovido a coronel e tem o objetivo pessoal de capturar Lando e seus aliados.

A primeira aventura era, basicamente, resgatar Parmênides - pai adotivo de Dani e ex-mentor de Lando, das garras do império.

Como segunda aventura escolhi uma missão de um resgate de um objeto valioso em um planeta hostil, com uma passagem enorme nos cassinos da "RODA", uma gigantesca estação espacial onde casas de apostas variadas ocorrem.

Na aventura eles caira na burrada de abrir a tela do Ecran justamente quando Panaka estava na ponte de comando e não foram vaporizados por muito, muito pouco.

A aventura de hoje terminou com Lando vendendo informações de uma empresa para outra - O projeto Wookie Imperial- e sendo valorizado entre os Yautjas - sim , os predadores - como cabeça valiosa para decorar uma parede de caçador.

A pegada das emsas envolve artimanhas diversas em relaçoes com NPCs, funk dos anos 70 (e um pouquinho de disco, mas não muito) e cenas um tanto barulhentas e violentas de combate, ainda que em uma vertente heróica como deve ser, dando aos jogadores algumas chances de triunfarem se frem espertos.

Seguem fichas para quem desejar. Lembrando que nada é material oficial e qe as fichas não seguem a linha histórica canônica dos filmes.














domingo, 21 de junho de 2015

IRON WINGS: Propaganda Imperial (Star Wars)

Tenho organizado material para uma campanha de Star Wars usando pilotos Tie como base.
Versão "do outro lado" do Esquadrão Rogue, parte do meu problema é definir como pilotos justificariam a si mesmos seu papel na luta pelo lado dos vilões.


O fato é que absurdos como destruir um planeta inteiro não gerara medo, mas revolta entre os mais de 100.000 planetas, e seria terrivelmente negativo para o império manter uma posição dessas. Mais fácil seria culpar os rebeldes, e mexer com medos de Jedi e Sith na cabeça da população em geral como forma de manter o poder galático algo a ser apoiado.

Daí surgiram algumas idéias, condensadas nessas diretrizes (ver abaixo), bem como outras coisas.

Por exemplo, a criação de um holofilme chamado  "O Bom Jedi" (existe um filme horrivel nazista chamado "O Bom Judeu" que foi usado como justificativa para  o ações como o genocídio), onde um Jedi (não-humano por sinal) seria criado como personagem vil e traiçoeiro, pregando justiça e castidade, mas usando seus poderes para dominar a mente de pessoas jovens e consegui delas obediência.

Os rebeldes, para Imps, são vilões. Baderneiros, agitadores, sabotadores, contrabandistas e a escória que quer acabar com a ordem social galáctica - inclusive explodindo planetas com alguma arma temerária e repulsiva - possivelmente de origem Sith.

Nas HQs de SW tem uma passagem em "Guerras Clônicas" que dois soldados pró-federação discutem como os Jedi são terríveis - raptando crianças, assassinando multidões e cultivando pessoas em tanques (os clones) para servirem como soldados em sua guerra. Um Jedi lembra que isso acontece porque a maioria das pessoas jamais conheceu um Jedi de perto, e quando os vê costuma ser do lado errado de um sabre de luz. Prato cheio para propaganda política e para misturar a imagem deles com a dos terríveis Sith.

Além disso o universo SW raramente faz grandes entradas sobre religiões não - Jedi, exceto para flar sobre misticismos que tendem ao lado negro da força (raras exceções). Usar a religião e a crença da FORÇA como um instrumento de controle, falsamente dotando os inquisidores de uma pureza e correção respeitáveis, certamente não é novidade em nossa sociedade.

O racismo, ou mais especificamente, o "Especifismo" dotando os humanos de "qualidades" especiais seria outra forma - inclusive sugerida oficialmente no Universo SW - de se utilizar de conceitos "nós x Eles" como condução de uma ideologia particularmente Filha da Puta - porém funcional em grandes populações.

A campanha se chama "IRON WINGS" e tem como grupo pilotos diversos (humanos quase todos) envolvidos em um projeto de melhorar a imagem Imperial através de Soldados de Elite. Cada um deles com suas proprias razões para odiar os rebeldes e querer sua destruição.

Vamos às Diretrizes (material absolutamente não-oficial):


As Diretrizes Palpatine:
1# Direitos Galáticos para Humanos Direitos: - Só tem direito a plena cidadania aquele homem ou mulher humanos que cumprem seus deveres cívicos. Baderneiros, contrabandistas, a escória da galáxia, enfim, devem ser tratados de forma dura de modo a não colocarem em risco a saude e o modo de vida do cidadão de bem galático.
2# Não à relações inter-espécies - A Força criou Oton e Ewa e não Oton e Wookie. Nossa especie humana, sendo a mais bem definida e bela dentre todas as espécies galáticas, sempre foi o motor que moveu as engrenagens galáticas. A espécie mais numerosa, mais bem-sucedida dentre todas certamente é a mais evoluida e a mais digna de governar sobre as demais. Fica assim, sendo tratado como o crime de BESTIALISMO qualquer relação sexual ou afetiva entre humanos e quaisquer outra espécie, mesmo humanoides, por toda a extensão do Império. Se fosse natural duas pessoas de espécies diferentes terem relações, uma prole poderia ser concebida nestes casos, o que obviamente não ocorre.
3# A Religião da Força Redentora (RFR) é a ÚNICA religião verdadeira. - Nosso sábio imperador, Palpatine I, deseja que todos possam ser salvos de seus erros e enganos pela força da Força. Diferentemente dos Jedi, agora extintos, nós verdadeiramente prezamos a paz, a todo custo, pela galáxia. Como instrumento de sabedoria e compaixão, estamos enviando inquisidores imperiais aos mais distantes locais para esclarecer e trazer as pessoas para o lado correto da Força. Muitas histórias de terror são contadas às crianças sobre os terríveis Jedi, que invadiam mundos levando morte e destruição. Muitas destas histórias, infelizmente, são verídicas.

4# Um Imperador, Uma Galáxia. Uma Economia: Todos os bens gerados por habitantes da galáxia pertencem ao Imperador Palpatine I. Ele, em sua sabedoria, redistribui o que é produzido para diferentes planetas e colônias para levar prosperidade a todos. Duvidar do Imperador é duvidar da Força que, por bem, colocou nopsso amado líder no poder em nosso momento de maior necessidade - a Guerra Civil de 20 anos atrás. Sejam bons cidadãos e obedeçam a quem só vos quer bem. E paguem seus impostos em dia.

5# Um Stormtrooper é um amigo a quem se pode confiar: Sempre alertas e vigilantes, o braço armado do império tem como símbolo a cor branca de seus soldados, revelando a pureza de seus ideias aprendidos a duras penas em academias. Se conhecer algum sabotador rebelde, confie em seu amigo Stormtrooper que ele ajudará a proteger você e sua família.
6# A Doutrina Tarkin: Subhumanos infelizmente não conhecem outra linguagem senão a das armas. O Grande Moff Tarkin, herói galático difamado pelos tolos e pelos fracos, fez o possível para impedir que a gloriosa Alderaan fosse destruida por uma bomba rebelde. Acabou ele falecendo em um ataque suicida da escória rebelde que implodiram com um armamento desconhecido - desconfia-se um armamento de origem sith - a estação de batalha "Estrela da Justiça" - Rebatizada de "Estrela da Morte" em homenagem aos milhões de soldados imperiais mortos. São perigosos os tempos para a civilização galáctica e cabe a cada um de vocês fazer a sua parte pelo bem de todos.


Abraços
Brega Presley