quarta-feira, 19 de novembro de 2014

Samurai Sword: BANG! com Temática Japonesa

Gostei bastante desse jogo de cartas. Fã confesso de "Bang! e da temática do "Velho Oeste", mas conhecendo a história de filmes como "7 homens e um Pestino" e "For a Fistfull of Dollars", com grande inspirção em filmes de samurai (acentuadamente, em Akira Kurosawa) , respeito e gosto muito da temática do Japão Feudal.

Quando descobri "Samurai Sword" achei que valia a pena conhecer.

Muito legal!

Testado e aprovado, vamos a ele:

I) Temática: Bem legal, samurais são sempre uma ambientação interessante para um  jogo e não poderia ser diferente aqui. O jogo não traz grandes informações sobre o porque da brigaiada, mas isso tampouco Bang faz.

2) Jogabilidade: Apesar de inspirado em BANG! as regras são similares em vários pontos (o que [é bom) sem ser só uma cópia das mesmas (o que é ótimo).
Como classe você tem o Shogun, similar ao Xerife, o Samurai, equivalente ao "Vice-delegado" de Bang!, Ninjas (foras-da-lei) e Ronin (Renegado).

Até aqui parecido. O que muda são as regras de como essas classes interagem entre si em busca da vitória.

Primeiro, o jogo tem mais fortemente amarrado a questão dos "times". O objetivo do Ninja não é o de eliminar o Shogun, em si, mas o fde dar porrada em todo mundo, incluindo o Ronin. Eu acho esse um dos problemas em Bang!. Afinal os fora-da-lei tem bem menos motivos para eliminar um "Renegado" do que um Vice e, sobretudo, o Xerife.

Isso não acontece em Samurai Sword. Nele, seu objetivo é consegui MAIS pontos de honra que os demais. E você só consegue derrubando adversários.

Outro ponto importante são os Pontos de Vida e Pontos de Honra. Seu personagem não "morre" quando a vida chega a zero. Ele perde um ponto de honra, isso é, ele dá um ponto de honra ao responsável por destruir sua vida. Mas ele "se cura" durante a rodada e fica pronto para continuar combatendo.

Ou seja, não tem o problema do jogador que perde sair do jogo e se entediar. O jogo só acaba quando um dos jogadores perde TODOS os seus pontos de honra. Aí há uma contagem de pontos de honra entre os presentes (que varia de valor de acordo com o numero de jogadores para cada classe), dando o vencedor final.

Isso é bacana porque a mesa acaba junta a partida, como dito anteriormente, mas tambpém porque diferencia o jogo o suficiente do Bang! original, e permite outros tipos de estratégia.

Uma das diferenças mais relevantes, no entanto, são o "Dano". As armas dão, na média, mais dano do que uma bala de "bangue", e podem zerar a vida do jogador em uma jogada, dependendo do tipo de ataque combinado. Isso faz com que personagens com pouca vida sejam, normalmente, mais atacados durante aquela rodada (em busca de um pontinho de honra), mas também torna o jogador sem cartas ou sem vida (temporariamente) "inofensivo", ou seja, sem poder ser atacado por algum tempo.

Há variáveis no número máximo de cartas na mão (o máximo é sete, independentemente dos pontos de vida e honra disponíveis) e, importante, cada vez que acabam as cartas e o baralho é "virado", TODOS perdem um ponto de honra.

3) Qualidade das Cartas e Apresentação: O jogo é bonito. Não um espetáculo (Bang! ganha disparado nisso), mas dá pro gasto. PORÉM o jogo apresenta uma falha comum a jogos de cartas: o espaço deixado nas caixas para o baralho não permite que as mesmas sejam "Sleevadas", pois não se encaixam. A solução é retiras a guarda plástica para caber, mas isso tira um pouco da estética da coisa. A qualidade do papel impresso é boa, padrão "Bang!".

4) Expansões: Só há até agora UMA: "Rising Sun". É um bom complemento ao jogo, com regras para expandir para o máximo de 8 jogadores, e algumas leves mudanças nas contagens e regras espe´cificas. O suplemento traz mais opções de cartas, armas e personagens, e vale a pena ser adquirido, mas, como qualquer adendo que se preze não é "obrigatório".

5) Preço: Vai variar bastante de como importar. Pode ser que, pelo mesmo valor, você opte por o Bang! de super-heróis que saiu recentemente, ou Bang! "Walking Dead". Eu optei por esse por questão de gosto, mas se estiver com a grana contada, escolha com cuidado, e não compre por impulso (não é porque estou falando bem do jogo que não deva lembrar o leitor disso).

O Samurai Sword sai uns 17 dólares. O Rising Sun sai uns 15 ou 16 dólares, mais taxas e envio.

quinta-feira, 13 de novembro de 2014

FINANCIAMENTO COLETIVO: NOVEMBRO VEM COM TUDO!!!

Olá amiguinhos!

É isso mesmo! O mês de novembro vem com tudo na área dos financiamentos coletivos de jogos e RPG's, talvez uma aposta das empresas no mês do bom velhinho que vem chegando!

Depois do financiamento bem sucedido de Masmorra de Dados e Beladona pela plataforma do Catarse, e de Runicards: Dungeons, pela nova plataforma do Kickante, que embora tenha apenas pouco mais de uma semana no ar, já financiou, e que agora aguarda alcançar maiores vôos, uma série de opções, entre RPG's, cards e boardgame's estão disponíveis para serem financiados, seja para uso próprio, ou para presentear alguém.

Abaixo, irei postar a lista do que está no ar, e das expectativas sobre cada um deles:

domingo, 9 de novembro de 2014

Cyberpunk X Shadowpunk

Ok, o título foi uma provocação (fiuuu, as pessoas fazem qualquer coisa para chamar a atenção nos dias de hoje!).

Quando diferencio cyberpunk de outros tipos de narrativas (incluindo, isso deve ser meio óbvio, Shadowrun) não faço isso no sentido de oposição.


Na verdade, acho que tudo deva ser jogado e não promovo (juro) nenhuma cruzada pessoal contra este ou aquele jogo. Ok, exceto D&D 4th edição, mas isso não vem ao caso.

O texto a seguir é uma contribuição, uma sugestão, sobre outra forma de se encarar este tipo de ambientação e diferencia-la do cyberpunk clássico. Sejam camaradas e continuem lendo, que , espero, podem até gostar de mim e não me xingar quando pensarem em minha humilde pessoa.

Então vamos lá:


a) PRIMEIRO o porque do termo e o que ele engloba:

O termo tem o objetivo de classificar o tipo de narrativa proposta em jogos de inspiração cyberpunk como um subgênero (sub de derivado, não de inferior ao CB).

Cito os três principais jogos que conheço a respeito:
- Shadowrun (que creio, dispensa comentários)
- Dark Conspirancy (jogo oldschool envolvendo invasões de hordas demoníacas, alienígenas e alta conspirações de corporações altamente corruptas em um mundo com a natureza enlouquecendo)
- Kuro (Rpg francês que tenho curtido pacas e que está sendo traduzido pela editora New Order).

Sombras, Escuro e Negro (Kuro, em japonês).

Todos os três jogos, que usam de uma ambientação de alta tecnologia e o retorno da magia ao mundo, tem a ausência de luz como parte de seu nome. Dos três, Shadowrun é o mais clássico e de maior referência, então o "Shadow" aplicado ao "Punk" (como Vaporpunk, dieselpunk, etc) cabe bem aqui, na minha opinião.

Conforme pretendo explicar, isso é uma diferenciação necessária - e útil!

b) O problema "Cyberpunk" e o que ele engloba - e o que não engloba:

Ok, essa parte será mais extensa, então peço paciência. Basicamente, em sua origem, "Cyberpunk" nem mesmo era o termo adotado pelos escritores que criaram o movimento no início dos anos 1980.

Entre os vários termos utilizados estavam "O Movimento" e 'Neuromancers". Cyberpunk foi, tal qual "Ficção Científica", um termo editorial mais bem-definido para se definir o tipo de literatura que surgia então.

No Brasil, o primeiro romance "cyberpunk" foi "Silicone XXI" que Alfredo Sirkis sempre preferiu chamar de "Noir Futurista. - na outra ponta e de mesmo modo, "Noir Futurista é um termo que se aplica muito bem ao estilo "Cyberpunk" de Rio: Zona de Guerra (Leo Lopes, editora Vecchi).

Isso porque o termo "cyber" não é imprescindível à ambientação, mas o punk, a "vida em baixa" é.

O mote principal de cyberpunk, aliás, é "High Tecnology, Lor Life", algo como "Tecnologia de ponta e Vida de Merda" em uma livre-interpretação minha.

ATENÇÃO, ênfase no "High Tecnology" que isso será necessário para entender meu ponto de vista já já.

De fato, a principal matéria-prima de cyberpunk é a relação do homem e da sociedade com a tecnologia, sendo ela mais do que um mero pano de fundo de ambientação, mas quase um personagem extra nos livros.

Vamos a três exemplos clássicos literários e dois cinematográficos::

-Neuromancer (Willian Gibons): a Matriz é um mundo à parte, trazendo novas perspectivas de relações sociais e profissionais, bem como de possibilidades de auto-descoberta ao personagem principal (Case). Mesmo a forte personagem, Molly Millions, e seus "olhos espelhados" não tem um envolvimento com os implantes à toa. Suas janelas para a alma reflexivas são um componente fundamental para se compreender o livro.

-Piratas de Dados (Bruce Sterling) - O livro começa com a personagem principal tropeçando em um antigo computador na areia da praia. As relações com o meio-ambiente, a visão corporativista-cotidiana, as produções de comida a lá lactobacilos em tanques em uma certa ilha e por aí vai, permeiam e enriquecem a narrativa, dialogam com o personagem. A tecnologia, a "Techneé" faz parte viceraldos personagens, ainda que metaforicamente.

-Rio: Zona de Guerra (Leo Lopes): O Muro do Condomínio criado por Leo Lopes é um marco da tecnologia. ele define a vida e a sociedade de forta bastante expressiva (e opressiva). A arma hightech do detetive noir e romantico, Freitas, é uma parte fundamental dele, como o sabre de luz de Luke Skywalker ou o disco de dados de Tron.

Bladerunner: Certamente o filme mais marcante no gênero: A cidade é a paisagem natural do homem. Fruto não da natureza dos românticos alemães, mas romantica em vários aspectos, também. Nublada, chuvosa, hiper-congestionada (a ponto da polícia precisar sobrevoar as ruas), Ela é fruto da capacidade humana e seu próprio labirinto. Fora isso o filme tem uma série de discussões profundas sobre definições de seres-humanos, humanidade e direito, sobre injustiças diversas e grandes corporações em uma espiral de violência e uma desesperança traduzida em consumo até de animais sintéticos, na esperança de alguma coisa fazer sentido e trazer alento. A tecnologia é a caixa de Pandora em torno da qual dançam os personagens.

Robocop: O policial-máquina é pouco adepto de grandes reflexões sobre si mesmo - ainda que existam momentos de questionamentos - explorado de formas diferentes no original e no reboot do ano passado, a tecnologia modifica corpos e as relações sociais. Ela é a mensageira entre o passado e  opresente, os códigos morais, e, quando falha, potencial ameaça ao Deus do Capital.

Tecnologia.
Tecnologia.
Tecnologia.
E uma vida de merda, em qualquer um dos casos.

Essa distopia hightech é a essênciacyperpunk/ Neuromancista / Noir Futurista .

Cyberpunk é um gênero tão poderoso que virou uma escola de filosofia (antropologia Cyborg) e influenciou e influencia até hoje moda e comportamento, como no caso do Snowcrash e o jogo "Second Life", na música, ns quadrinhos, nas idéias de Cory Doctorow, e nas falas de Elias Herlander sobre termos nos tornado cyberpunk.

No plano espiritual as religiões existem, sim. Neo-paganismos, antigas crenças, maçonarias (como no caso do Game "Deus Ex"), mas sempre (com exceção de um grey pulando de uma sala em D.E., ok) como forma metafórica e de um ponto de vista pragmático.

Não existem, nas concepções ocidentais, um refresco místico-religioso. Tudo é analisado do ponto de vista de um fenômeno social. Em Snowcrash (Nevasca) de Neal Stephenson) uma certa igreja é usada como forma de propagar um novo tipo de vírus linguístico, mas sem um Deus Ex Machina vindo trazer alento aos homens de boa vontade. Em Neuromancer há rastafaris em uma estação espacial, com a religião deles servindo como parte da descrição de uma nova cultura, em "Fuga de Los Angeles (péssimo filme que eu adoro) há uma seita ... de adoradores de cirurgia plástica.

Ou seja, a magia não é real.
No máximo, em filmes como Akira, a natureza de experimentos fogem do controle, e com exceção de um final um pouco ruim (no filme, que o mangá vai mais além e traz soluções das quais gosto mais), nada além disso. E, ainda assim, é uma outra caixa de Pandora aberta por uma produção de tecnologias novas sem preocupações com as consequências.

Cyberpunk dialoga, todo o tempo, com a tecnologia, plausível ao extremo, e em um futuro próximo, e a sociedade, consumismo e exploração.

Daí que vem o Seguinte:

C) Shadowpunk: "High Magic, High Tecnology, Low Life" 


- O Problema "Gibbons":
Disse um dos fundadores do movimento cyberpunk o seguinte:

William Gibson:
To the extent that there was a Cyberpunk movement-and there wasn't, really, but to the extent that there was, the five or six people who I knew in 1981 who were doing this stuff and had a radical aesthetic agenda, at least in terms of that pop-art form of science fiction, [and] one of the things that we were really conscious of was appropriation. Appropriation as a post-modern aesthetic and entrepreneurial strategy. So we were doing it too. We were happily and gloriously lifting all sorts of flavours and colours from all over popular culture and putting it together to our own ends. So when I see things like ShadowRun, the only negative thing 

I feel about it is that initial extreme revulsion at seeing my literary DNA mixed with elves. Somewhere somebody's sitting and saying 'I've got it! We're gonna do William Gibson and Tolkien!' Over my dead body! But I don't have to bear any aesthetic responsibility for it. I've never earned a nickel, but I wouldn't sue them. It's a fair cop. I'm sure there are people who could sue me, if they were so inclined, for messing with their stuff. So it's just kind of amusing.


Não vou traduzir (sem paciência, mal aí), mas se tem alguém que sabe do que fala, é ele.

Que em resumo odeia a mistura de suas idéias com as de Tolkien, o DNA de sua literatura permeado por elfos, e a agenda estética do Cyberpunk enrolada com Shadowrun.


Entre outras coisas, porque magia nesses casos (Shadowrun, Dark Compirancy e Kuro) é REAL.
Ela não é uma metáfora para divergências ideológicas. E aí reside um problema. Me desculpem o purismo, mas cyberpunk já é, por si só, uma ambientação complexa. E fica muito dificil você falar sobre corpos e tecnologia, sobre tecnée e a psiquée, sobre a tecnica como essência do homem (como chamaria o pensador Umberto Galimberti) se o corpo não é humano, mas um troll, um elfo ou um dragão.

Veja, isso não significa que não possa ser tentado. Pode. Mas perdem-se em parte as discussões quando mais uma metáfora é somada sem necessidade. em vez de falar de humanos falamos de Orcs, que já são corpos não-humanos em essência, para se discutir as relações de humanidade e tecnologia. Pera, mas humanidade aonde, ali? Ok, o personagem é uma antropomorfização, mas perde-se um tempo a mais , uma ou várias voltas a mais para se chegar à uma discussão mais essencial.

Em Dark Connspirancy há toda uma construção de uma natureza enlouquecida, o que, por si, dá uma boa ambientação (como em "Tempo Fechado"), mas que perde relevância perto de uma invasão de alienigenas de uma dimensão demoníaca.

Explicando de outo modo:Se for tentar captar os principais elementos da ambientação e aplicá-los a uma temática cyberpunk, a coisa fica meio over, perde parte de seus detalhamentos característicos e bacanas.

BANG BANG x VAPORPUNK: Vou usar um exemplo para explicar essa parte aqui: Deadlands é uma história de Vaporpunk com pitadas de terror que se passa no velho oeste. Mas não é Bang Bang. É Vaporpunk. Saber disso não transforma o jogo em algo ruim. Ao contrário, há excelentes aventuras a serem contadas ali. Mas usar todo esse arsenal de possibilidades para contar a história de Butchcassidy, por exemplo, é quase um anti-clímax. Afinal, Sundance poderia ter uma habilidade de fazer sairem ventos que apagassem suas pegadas, ou terem um gadjet de vapor que pulverizasse uma montanha, ou encontrarem, no meio de sua fuga um vilão com uma aranha gigantesca e a aventura receber outro sabor.

Mas se for para contar a história do filme em uma mesa, um RPG de Velho Oeste, como Dust Devils, pode ser mais apropriado.

O MESMO se passa em Shadowrun e afins. Para que um sujeito que pode quebrar as regras da física vai investir em uma arma de raios? Seres humanos 9ou elfos, ou sei lá) sairiam mais barato. Contratar uma duzia de lançadores de encantamentos passando fome deveria ser um enredo mais forte do que um equivalente "cospe-fogo = dano de bazuca".

Shadowrun pode ter se inspirado em cyberpunk, e usar muitos de seus elementos, mas não é cyberpunk e, de novo, isso não é ruim). Do mesmo modo que cyberpunk usa elementos de noir e não é noir, ou vaporpunk pode usar elementos de velho-oeste sem ser bang-bang.

Percebem? Shadowrun é sub-aproveitado quando tenta ser mero cyberpunk (e isso é um tremendo elogio, se entenderam o que eu disse). Quando se prende, com esses recursos, a uma história cyberpunk o cenário está sendo subaproveitado para o tipo de coisa que ele pode permitir.

Dark Conspirancy ainda se segura, desde que você consiga fazer aventuras mais de conspiração e intriga e menos de combate a opressão de corporações em si.

E kuro merece um capítulo a parte, mas em essência p jogo é planejado para dois tipoos diferentes de campanha (ainda que a ênnfase em tecnologia seja menor do que eu gostaria),  é em essência, cyberpunk japonês (que assim como o bang-bang à italiana faz, tem sua propria lógica em relação ao original americano).

O que fazer, portanto?
Minha sugestão é: Pare de chamar Shadowrun (e afins) de Cyberpunk e use "Shadowpunk" (ou um termo que prefiram). Assuma a personalidade própria do jogo. Invista, por exemplo, mais em mitos indigenas americanos, faça a magia ganhar corpo frente a tecnologia e, com isso, tornar a relações sociais, baseadas em produção de tecnologia, um caos. Você não precisa de insetos multi-dimensionais para aproveitar os recursos, precisa se ater ao "Punk" e dar a eles mais sombras - misticas no caso, assustadoras histórias do mundo saindo do controle.

Há variáveis bastante bacanas, como Vaporpunk e Clockpunk, que fornecem ambientações e desafios próprios. Por mais similaridades que a Era Vitoriana tenha com alguns elementos cyberpunk, a sexualidade, por exemplo, tem características próprias. A loucura, as concepções de guerra, democracia e relações de empregados x patrões são diferentes. Para funcionar em casos assim, entender as diferenças e sair delas, e não do modelo inicial, é fundamentl para histórias com muito mais personalidade.

Enfim, espero que os jogadores de Shadowrun entendam a proposta do texto.
Não odeio SR, acho um RPG divertido e bacana. Assim como não odeio Kuro (basta ver outras postagens no blog) e assim como amo Dark Conspiracy, que é uma das minhas ambientações preferidas.

Mas é diferente o suficiente de cyberpunk para merecer outro tipo de definição. E acho, sinceramente, que isso é positivo.

Abraços, não me xinguem muito e, se fiorem fazê-lo, façam só depois de ler o texto (com calma e sem sangue nos olhos, se der).


Bibliografia sugerida:

-http://forums.dumpshock.com/index.php?showtopic=4088 (fala do Gibbons)

- Donna Haraway : Simians Cyborgs And Women

- Herlander Elias Cyberpunk 2.0, Fiction and Contemporary

- Technée e Psiquée (Umberto Galimberti)

- Dani Cavallaro: Cyberpunk & Cyberculture (esse ainda estou lendo)


Tio Brega.(publicado originalmente em Cyber Magister)

sexta-feira, 7 de novembro de 2014

Mesa de Novembro - Traveller - Os Piratas de Drinax

Os Piratas de Drinax

Olá aventureiros espaciais! Este sábado (08/11/2014) estarei levando uma mesa do RPG de ficção científica Traveller. Nesta aventura os personagens serão Corsários, ou seja, portadores de uma "Carta de Marca ou de Corso" que permite que ataquem naves "Ilegais" dentro do território do Reinado de Drinax.

O Rei intenciona restaurar o reino, tentando restabelecer sua velha glória. Mas os personagens permanecerão leais a eles ou seguirão apenas o seu próprio interesse após obter a Carta e a Nave?




Horário

Quem chegar mais cedo terá a possibilidade de criar os seus próprios personagens, experimentando o fascinante sistema de criação de personagens de Traveller, o que eu considero um dos grandes diferenciais do sistema.
A mesa começará no horário normal, às 13:00h, mas quem puder chegar antes desse horário poderá criar personagens.

Venha conhecer um sistema e um cenário que é um dos clássicos do RPG de ficção científica conosco no Saia da Masmorra!


Saudações rpgísticas,
  Antônio "Wizard" Henning