quinta-feira, 5 de março de 2015

Jihad to Destroy Barney: Operação Focinho de Tomada


Como todos sabem, B´harney, a besta-fera roxa, destruidor de mundos e terror pan-dimensional vem
Granadas Peppa Pig????
tentando há décadas destruir a humanidade, na base da lavagem cerebral e violência, bem como na desconstrução neural simbólica sistêmica através de seu programa de televisão.

Enfrentado, com duras baixas, por um grupo secreto de heróis da resistência conhecida como "Jihad", os planos de tal entidade maléfica foram gradualmente desfeitos até um resultado, aparentemente seguro.

Mas, assim como minha tia Gertrudes, o mal não dorme e reclama do ar-condicionado, e depois da falta de ar-condicionado toda noite, e não podemos, nós, tampouco, descansar.

Assim, tenho a missão de informar vocês que estamos iniciando uma campanha brutal e violenta contra "Aquela de nariz de tomada", conhecida como Pe´ppa, bem como a legião do mal constituída por galináceas azuis gigantes, duendes que roubam o controle remoto e impedem você de mudar de canal e autores de novelas vespertinas com adolescentes.

Sim, o mal em sua essência continua a nos sondar e apesar de B´harney ter sofrido contra-tempos, nada indica que ele tenha desistido de colocar suas pútridas garras roxas em nosso planeta.

Muitas das histórias da Jihad podem ser encontradas neste link, bem como um manual de instruções disfarçado de livro de gurps (deve ser algum tipo de código indecifrável) passível de ser transcrito para outras linguagens como "Mundo das Trevas",

De minha parte estou iniciando um grupo de jovens e ferozes combatentes na jihad e conto com vocês para que façam a sua parte!

Quem o fizer comunique aos combatentes originais em mrfnord@amigo.net 

Em tempo: Uma prova das forças ocultas agindo nas sombras pode ser observada por minha conta no Facebook ter sido apagada hoje.

Coincidência? Eu acho que não!
Brega Presley

quinta-feira, 26 de fevereiro de 2015

Predadores: Yautjas para Star Wars D6

YAUTJA (Predadores) para D6


Os "YAUTJA" são a espécie dos "predadores" de filmes e games.
Atribute dice: 12d

Dex 2D+2 / 4D+2
Know 2D/ 4D
Mech 1D/ 2D
Perc 2D+1 /5D
STR 2D+2 / 4D+2
Tech 1D+1 / 3D+2

Especiais de Espécie
-Visão Térmica: Os Yautja só enxergam tons de calor, não de frequência luminosa.
-Audição Apurada: +1D em testes auditivos
-Respiração: Acostumados a concentrações mais altas de gases como oxigênio e Nitrogênio tem -1D para ações em atmosferas “normais” sem máscara.
Salto: Podem saltar até 6 metros de altura.
Fala: Personagens Yautja só podem usar frases e palavras previamente ditas por outros personagens e devidamente anotadas.
-Pele isolante: sofrem -3d de danos elétricos.
-Não podem ser force-sensitivos

Pontos de caçada (prestígio):
 
(0)           -Animais pequenos e sem risco, como ysalamir. Valem apenas como treinamento.
  Valem apenas como treinamento.
               -Animais grandes e comuns (Tauntauns, Banthas), não agressivos. Valem apenas como treinamento.
 
(1)          -Animais pequenos, raros ou difícil acesso, como um rato inofensivo que viva em uma montanha em Tatoine             
-Animais médios e com um pouco de perigo
                                               
-Animais médios e com um pouco de perigo, como um javali.
 
(2)          -Especies inteligentes pequenas e perigosas, como um Jawa ou Ewok bem armados.
             -Espécies inteligentes médias, mas de pouca dificuldade, como agricultores mal-armados
 
(3)          -Predadores medianos, mas perigosos, como os vornskies, que usam poderes da força para caçar.
 
(4)          -Humanos realmente habilidosos, os melhores de seu planeta em sua profissão.
 
(6)           Humanoides com implantes cibernéticos ou equipamentos especiais, como armaduras mandalorianas. 
 (7)       -Droides de combate padrão, Stormtroopers
 
(8)           -Wookies ou aliens inteligentes especialmente difíceis. Woompas do gelo, por exemplo.
inteligentes especialmente difíceis.
(9)  Droids de combate avançados, como droidekas, Oficiais Stormtroopers

(10) -Mercenarios de elite e Jedi padawans.
 
(11)     -Predadores enormes, como Rancores
(12) Guardas de elite, como guardiões imperiais ou Chrome Storm Troopers.

(14)        -Autoridades planetárias, como um governador de um planeta fortemente protegido ou comandantes de cruzadores de guerra.
(15)        - Cavaleiros e mestres jedi –


Ao final de uma aventura, em vez de “characters Points” o personagem yautja recebe “pontos de prestígio”. Com eles pode aumentar suas habilidade ou “comprar” se tiver alguma tribo Yautja por perto.

Equipamento:
Armaduras:
Básica: É como uma rede que absorve um pouco do impacto de garras e objetos cortantes reduzindo seu dano a apenas um arranhão. Na pratica, impede que danos por corte (mas não por perfuração) machuquem um predador .  Dano por coisas vibroblades e sabres de luz são rolados normalmente. Ela ainda pode gerar calor para um predador, aquecendo-o por curtos períodos de tempo (algumas horas) -1D para dano de corte simples.
Custo: Zero
Armadura de combate: É uma armadura de corpo inteiro que é utilizada em
situações de guerra, mas não em caçadas. Todo Yautja é presenteado com uma ao atingir a maturidade. A armadura conta com um cinto para carregar objetos e espaço para máscaras, computador de braço e canhão de ombro. Considera-la como uma armadura pesada para fins de proteção, sem penalidade de destreza. -1D para qualquer dano de corte ou de energia , incluindo sabres de luz, blaster e vibro-blades. Não protege contra fogo e acido. Não dá penalidades.
Custo: 10
 Armadura de um “hard Metal”: Mais uma questão de estilo do que de vantagens, já que
nunca fica perfeitamente ajustada, é uma armadura em um ou mais pontos do corpo que utiliza a carapaça dos Xenomorfos para proteção do caçador. Dá proteção contra impacto e ácido. Mas deixa muitos pontos desprotegidos. Na prática, -2D contra danos de energia, -2d contra danos físicos (incluindo ácido e fogo). Penalidade de -1d em ações. Custo 20

Máscaras: As mascaras servem, a principio, para proteção (por exemplo,
contra ácido) e para fornecimento da mistura gasosa que os predadores necessitam. No entanto, uma máscara  básica vem equipada com os seguintes acessórios:

a)-Editor de imagem e vídeo: Aumenta o espectro infravermelho (a “visão de calor”) dos predadores, permitindo que, com ajuste que demoram alguns segundos, mais objetos possam ser identificados. Além disso, pode identificar a densidade do ar e identificar movimentos, eventualmente, funções holográficas (pequenas holografias para ver um cenário ou espécie em 3-d, mas não serve para, por exemplo, criar imagens maiores como armadilha) e como contador gêiser. Predadores também usam este editor para identificar trajetórias de objetos e traçar sua provável origem (como pedras caindo ou flechas lançadas em sua direção). Custo Zero.
  b)-Respirador Básico : Permite melhor oxigenação e filtragem de gases. Sem ela o
personagem tem -1D para ações físicas. Custo Zero.

c) Editor de som e imagens: - Permite gravar sons, repeti-los ou altera-los para análise. Geralmente utilizado para aumentar o vocabulário conhecido sobre determinada espécie. Também pode amplificar sons próximos ao caçador. Custo Zero.
Acessórios de máscara (extras_:
c)- Mira Laser: Utilizada com link para armas de mão ou para canhão de
plasma. Aumenta em +1d um tiro mirado.  Custo 5

Corpo:
 -Manto de invisibilidade: Fornece uma camuflagem
eficaz ao predador.  Dá +3d em camuflagem visual. Presas que não precisam de visão para enxergá-los não sã afetados. Esta recurso é notoriamente afetado por água, entretanto em curto nestas situações, e necessitando ao menos uma hora para ser consertado. Matar uma presa estando invisível é considerado desonroso, já que presume-se que a mesma deva ter uma chance de sobrevivência, ainda que mínima, mas nada impede que  o predador permaneça “invisível” até os últimos instantes. A exceção é se o predador estiver sendo atacado por qualquer coisa que não esteja caçando.
O manto só pode ser mantido por 2 turnos. Depois precisa de +5 pata se energizar outra vez. Um manto que fique molhado está quebrado até que receba um reparo de dificuldade média (especialidade: Tecnologia Yautja)
Requer computador de pulso.
Custo 10
 -Computador de pulso: O computador de braço fica no braço esquerdo (Yautja são destros, não havendo nenhum caso relatado de um canhoto). Ele controla diferentes funções do traje de um caçador, sendo o
sistema de auto-destruição o mais importante. A explosão é eficaz e praticamente vaporiza tudo o que estiver em uma área de 30 metros quadrados. Os 60 seguintes são de media-baixa intensidade. Um predador não gosta de destruir áreas grandes demais de um local de caça. A explosão deixa leves traços radioativos, que podem ser prejudiciais por alguns anos a outras espécies. Considere o dano 10d6 em uma área de 200 metros (-1d a cada 20 metros do centro da explosão)              

Obviamente, se o braço for decepado ou o computador
destruído, o predador não conseguirá realizar algumas funções especiais de seu traje (isso, no entanto, não para uma contagem em andamento). Custo 10

 MEDKIT: Primeiros Socorros O kit inclui alicates,anestesia, bisturis e afins para tratamentos de emergência. O mais surpreendente deles é um líquido azulado que, quando em contato com pedras e cimento, é aquecido a uma temperatura bastante elevada e forma uma pasta, que colocada sobre ferimentos produz uma cauterização instantânea . Possivelmente deve doer bastante, e não se sabe que efeito tem em seres humanos.  Jogue 1d6 para cada nível de “primeiros socorros” ou 2d6 para cada um em medicina. Cada resultado 5 ou 6 equivale a menos 1 nível de dano. Demora cerca de 5 minutos para ser realizado. Custo 5 (pode ser usado 2xs)
Kit de preparação de troféu: Facas para desossar, produtos que dão polimento em ossos,
lixador de crânio, óleo para brilho, encolhedor de crânio (para pendurar em um cinto, por exemplo), etc. Dão +1 para um troféu, mas é um produto de luxo. Custo (5)
Solvente Universal:  Um produto químico ou feito de nanotecnologia,
elimina qualquer vestígio que um predador queira esconder. Reage violentamente em contacto com água e é capaz de vaporizar uma quantidade razoável desta. Possivelmente é base da pasta usada para cauterizar ferimentos. Custo 10 (duas doses)
Broche sinalizador: Trata-se de um artifício que predadores usam quando querem continuar a caçar uma presa, perseguindo-a, ao invés de matá-la. O broche tem  “dentes” que se agarram à pele da vítima e não podem ser retirados senão com um dano de 2d. Custo (1) cada.

Armas:

Melee/ Armas brancas:
 KI'CTI-PA (Lâminas de antebraço) : É a lâmina mais usada por Yautja. E quase que um símbolo pessoal do Predador. Cada par de lâminas (são duas no antebraço direito) deve ser considerada como ee equivalente a uma vibrolâmina.  Custo: Gratuita.  Dano 3d6+2

Adaga Cerimonial: adaga mediana, curvada, tratada para resistir. É usada em situações e cerimônias especiais, e portar uma assim dá +1 Ponto de Caçada ao total de uma aventura. Custo 20 Dano 3d6.
Adaga de Dedo: usada em combate corpo à corpo, causa um dano pequeno. Pode ser embebida com drogas que provoque sonolência. Custo 2 Dano 1d6+2 (variável se for usado veneno)
NAGINATA: Uma lâmina comprida, com uma lâmina em cada ponta. Requer especialidade Melee + “naginata”. Ela pode atacar e defender ao mesmo tempo (2 ataques por turno). Custo 15 Dano 4d6

Combo Stick / Lança retrátil: É uma arma bastante conhecida dos fãs de Predador. Retrátil é fácil de ser transportada e pode ser armada instantâneamente. O combate com esta arma pode ser pensado como uma coreografia similar a de Darth Maul em “Episódio I” de Star Wars (apenas como referência). Pode ser lançada, dado seu equilíbrio formidável a até impressionantes 300 metros (apenas nas mãos de predadores). Suas pontas de estaca f podem ser utilizadas duas vezes por turno para ataque ou defesa), e se lançadas perfazem Custo 15 Dano 3d6+2

 Maul: Esta arma pode ser utilizada como uma espada pesada (de excelente qualidade) ou como um porrete, dado seu peso. Serve para bloquear e ataque de seus alvos, dando +2 ao resultado final uma rolagem ou de destreza ou de dano.  Custo 15 Dano 3d6+2 (+2)
Luva de Força: Uma poderosa luva que produz algum tipo de força cinética que é capaz de explodir
com seu impacto até mesmo objetos de concreto. Rara, tem custo elevado. Para ser vestida, utiliza todo o braço direito e produz um mini escudo de força 2D contra danos energéticos ou físicos (uma única vez). Ela fornece +1D de dano em combate. Custo 20 Dano 5d6
Chicote:  Um chicote segmentado, capaz de cortar ao meio seus alvos. Alguns dizem ser feito a partir do rabo de xenomorfos (aliens) por ser resistente ao acido desta espécie.  Exige especialização “Melee: Chicote” para
poder ser utilizada. Custo 20 Dano 4d6+2
 Projéteis:
 Scatter Gun (blaster) : É uma arma de mão de plasma, que tem um dano equivalente aos Blasters . Essa arma não fornece bônus de caçada ao ser utilizada em um alvo. Custo 10. Dano 4d6.
Dart Gun (projetible Weapon) : É uma arma que lança pequenos ferrões perfurantes, que, além de
causarem dano  causam bastante dor no alvo Uma arma de projéteis de mão pode lançar vários projéteis de uma só vez, e atingir mais de um alvo em um turno, ou o mesmo alvo várias vezes. Em geral é usada uma versão presa ao pulso que tem menor capacidade de munição, com apenas 1 dardo deste tipo. Munição para 5 disparos (180 projéteis ao todo, divididos em rajadas de 36 projáteis)  Custo 10. Dano 1d6 x 1d6 (-) dificuldade.
Lança -Teias: Lança uma poderosa teia que além de aprisionar, causa 2 pontos cumulativos de corte
no alvo. Munição 5 Custo 12. Dano 2 ptos por turno
Smart Disk (Chakra) :  Uma lâmina que pode ser usada tanto como arma branca como arma de projétil. Seu
peso a torna de difícil (porém possível) manuseio entre humanos (-2d em Armas de Arremesso) .  O Chakra pode ser programado, se  o yautja tiver um computador de pulso, para até 1d6 alvos simultâneos (dificuldade: Tech 10 +5 para cada alvo extra). Se lnaçada normalmente usa “Throw Weapons”. Pode ser  usada como melee Custo 15. Dano 3d6+2

Big Shuriken: Com lâminas retráteis e tamanho considerável, esta arma afiada pode ser lançada mais rapidamente que um chakra. Seu dano é igual ao de um smart disc, mas só pode atingir um alvo por arremesso.  Custo 5, dano 3d6+2

Canhão de Ombro: De longe, a arma mais poderosa do arsenal comum de um caçador, o canhão de ombro é uma arma de plasma que atira em um raio de 180º horizontais e 90º verticais. Pode ser linkada a uma mira laser. Em geral esta arma e utilizada para desarmar inimigos (decepando seus braços, por exemplo), mais do que para caçá-los.  Requer computador de pulso para ser utilizado. Munição 40 Custo 15 Dano 5d6+2
Predacannon (Heavy Weapon): Arma só usada em situações de extrema necessidade, é um lançador de mísseis que causa dano de área e com mira térmica. Ele não é usado para caçadas, mas poder carrega-lo em uma situação extrema é sinal de honra e prestígio. Munição 4 Custo 25 dano 8d6+2

BURNER : Lança chamas de uma mão, atinge de 1 a 5 metros (ajustável) e causa dano por fogo. O problema desse mini-lança-chamas é carbonizar o alvo e inutilizar seus troféus Munição 10 Custo 10 dano 5d6.
Armadilhas: Armadilhas podem ser acionadas por tempo, a distância ou por contato com o alvo. Cada armadilha custa 2 pontos e tem uso único.
 a-Fogo (bombas de napalm) (5d6 fogo – área)
b- Mina explosiva> Explode uma área 4d6. Ela usa uma armadilha sonora, com pedidos de ajuda para ser acionada.
c-Armadilha sônica: Deixam o alvo sem ação. 4d6 x Stamina. Cada 5 pontos dão 1 turno de imobilidade ao alvo.
d-  Laser nets: São pequenos triângulos que podem ser encaixados em paredes e portas e que, quando acionados (mesmo à distância) fornecem uma excelente armadilha, cortando e fatiando quem ou o que passar pelo local. Dano 2d6. Elas servem também para alertar sobre perímetros ultrapassados.

Esfera de Corte: Uma esfera que corta aço criando uma abertura circular para o Yautja  passar. Demora cerca de 2 turbos e corta paredes e chão de metal simples, não reforçadas. Custo 3 cada (uso único)

Assistentes

São assistentes de caça, droides ou biológicos, acionados por ordens dadas pelo computador de pulso (falcões) ou apitos supersônicos (predahounds).
Predahound:
Dex 2d (Melee Parry 3d; Dodge 2d+2), Know 1d (survivor 3d+1) , Percepção: 4d (4d+2 olfato), Str 3d (stamina 4d, Brawn 6d) Especial: Carapaça: Absorve qualquer dano +2d+2. Custo 15 (cada) – um novo deve ser adquirido com pontos normalmente.
Move 18
 Falcão-Droid (Recon Drone): Autonomia de 12km (sobrevoô) Dex: 2d, Know (localizar-se 3d+2), Mech (vôo) 5d, Percepção (visual) 7d. Str 1d. Especial: foto e filmagem: pode filmar e repassar imagens a um Yautja sobre seus possíveis alvos. Custo: 10


Fichas Templates:




Ps: Aqui no blog há material sobre outras coisas, como linguagem corporal, biologia e afins sobre os "Yautja". Dá uma espiada. Abraços

Brega.

quinta-feira, 19 de fevereiro de 2015

TRENCH: Entre as Trincheiras de um Excelente Jogo de Estratégia


A Primeira Guerra Mundial foi um dos conflitos mais violentos de toda a história da humanidade.
Nunca tantas pessoas morreram, nunca tantas novas tecnologias haviam sido testadas em campo, e nunca mais o mundo foi o mesmo.

Três grandes impérios se desmancharam, dezenas de milhões morreram, e boa parte, se não toda, a geopolítica dos 100 anos seguintes foram desenhadas a partir desta guerra.

Porém, em meio a frágeis aviões, uso de gases letais, protótipos de tanques e muita luta político-ideológica, a "Primeirona" é lembrada, substancialmente, pelas longas guerras de trincheiras.

E "Trench", um jogo português, criado pelo game designer Rui Alípio Monteiro em 2008 (e só recentemente fazendo mais barulho por essas bandas nesse lado do Atlântico), com similaridades ao Xadrez, Dama, e ao Go explora com excelência a temática e traduz, de forma bastante criativa, a luta de trincheiras.

Tenho tido o privilégio de trocar "figurinhas" com ele e sua esposa, Maria Luísa Monteiro, há já algumas semanas, e minha admiração pelo jogo só tem crescido. Começar a ver o desenho de possibilidades estratégicas, de táticas "suicidas" que permitem trocas vantajosas de posição ou superioridade numérica, o desafio de arriscar um ataque sem abrir demais a guarda da defesa, com cada componente e armadilhas como possíveis desdobramentos, tem sido uma experiência prazerosa para mim.

Vamos, então, falar um pouco dele:
(o manual cita A Arte da Gurra" em  diferentes momentos)
O Jogo e seu Desenho e Desígnios:
Visualmente Trench é de encher os olhos. O tipo de jogo de tabuleiro que se deixa, feliz, montado em cima da mesa para visitas. Mas como minha função na vida nunca foi a de agradar visitas (é, eu sou um chato), para mim o jogo preenche outro tipo de necessidade: Ele é gostoso de se jogar.

Em termos gerais, conforme aprendi com meu professor, Daniel de Sant´anna (citando Jared Sorenson), um jogo deve fazer as seguintes perguntas:
A- Sobre o Que é o Jogo?
B- Como o jogo Permite que isso Aconteça?
C- Como o Jogo Recompensa Isso?

a) O jogo reflete um pouco a vivência estratégica das trincheiras (sim, eu sei que existe uma diferença entre estratégia e tática, mas meus conhecimentos parcos em historia militar não me permitem diferenciá-los. Se utilizar errado aqui, peço desculpas). Simples assim enquanto resposta, Trench nomeia seu principal componente, a trincheira, evocando desde  o inicio o jogo de gato-e-rato que as mesmas envolveram.

b- O tabuleiro cria uma zona "neutra"de combate aonde ataques um tanto suicidas podem representar vitórias amargas na captura de uma posição ou derrota de elementos do exército adversário. As trincheiras são o coração do tabuleiro e a relação das peças em torno dela e de suas posições mais vantajosas são uma experiência que permite uma relativa (e segura) experimentação do nó que o conflito representou aos estrategistas.

c- O jogo recompensa uma boa visão estratégica com mais pontos, o que pode levar a uma vitória em duas  partidas. Forçar o desgaste do inimigo sem excessiva exposição é a chave nesse jogo e o que acaba por ser recompensado.

Como se Joga:
Impossível se resumir todas as regras aqui. Vou só dar um apanhado geral:

O tabuleiro usa quadrados distribuídos em 8x8, como no xadrez e na dama. Diferentemente, no entanto, o tabuleiro fica a 90o, , se parecendo mais com um "losango" do que com um quadrado. Em um dos conceitos originais o inventor do jogo chegou a se utilizar de um tabuleiro de 12x12 (descobri por acaso ao compartilhar uma imagem assim e ele me chamar a atenção ao fato). Mas, pessoalmente, acho que 8x8 é uma escolha melhor em um jogo que "desintreicheirar" o adversário nem sempre é fácil.

De acordo Maria Luísa Monteiro:

"No primeiro prototipo do TRENCH, o tabuleiro tinha 144 casas (12x12) e as peças eram 50 na sua totalidade (25 + 25): 1 general, 2 coronéis, 4 capitães, 6 sargentos e 12 soldados, por cada exército, ao invés do TRENCH atual cujo tabuleiro tem 64 casas (8x8) e 32 peças (16+16): 1 general; 2 coronéis; 3 capitães, 4 sargentos e 6 soldados.
Após vários testes optou-se por reduzir o nº de casas do tabuleiro e respetivamente o nº de peças, uma vez que o TRENCH ganhava em termos de mecânica maior dinâmica."

Cada metade do tabuleiro é especificada em quadrados escuros ou claros, definindo bem o campo de cada jogador. Esta divisão é fundamental pois é ela que define a linha da "trincheira", uma "risca" central aonde cada jogador pode colocar suas peças de forma mais protegida.

Uma peça posicionada em uma linha de trincheira só pode ser atacada por uma peça inimiga que ataque de trás, ou seja, que invada  o campo inimigo e ataque as "costas" da peça. Isso força um ataque de exposição de uma peça. Ela precisa ir até o campo inimigo para poder voltar e causar algum estrago.

Cada peça tem um número de "andares", que definem não apenas a patente da mesma e seu valor, mas também o número de casas que a ela é permitida o máximo de movimentação (por exemplo, uma peça de dois andares pode andar até duas casas).

As peças são nomeadas de acordo com sua patente (Soldado, Sargento, Capitão, Coronel, General), sendo progressivo o número de casas que podem ser utilizadas na modificação e as direções que cada peça pode tomar).

Tal qual uma trajetória de bala, a direção de cada peça deve ser a de uma linha reta, e uma peça não pode pular outra.

A partida termina quando um jogador toma todas as peças de um adversário. Em geral duas partidas são necessárias para se somar o numero de pontuação em cada e se definir o vencedor. Mais baixas = mais pontos para o adversário.

O jogo ainda tem dois modos de jogo: (Regular e Variante), que definem condições diferentes de vitória e permitem estratégias ligeiramente diferentes, como turnos por tempo, sob o risco de perder uma jogada.

Notação de Partidas:
O modelo atual de tabuleiro vem sem essa numeração, mas deixo ela como indicativa (com autorização do criador do jogo) para mostrar como as peças são "localizadas". Uma nova versão deve sair em breve com a devida modificação.

O tabuleiro, acima, está deitado (o posicionamento correto é em formato de losango, como já explicado), mas para as devidas explicações, não são um problema.

De modo similar ao xadrez, a notação é feita a partir da peça na casa em que está e para ponde se direciona (por exemplo SOL P (soldado preto) 4d; 4e (indicando posicionamento do mesmo).

Como ainda não existem partidas descritas fico devendo um exemplo mais extenso. Mas nãome parece que seja muito diferente de resto de partidas anotadas em xadrez.

SOL - Soldado
SGT – Sargento
CPT – Capitão
COL - Coronel
GEN - General



O Jogo e sua Arte:

Visualmente o jogo tem inspirado algumas coisas bacanas, como exposições e tabuleiros diferentes.
Isso é relevante porque, primeiro, reforça a idéia de que o visual de um jogo é extremamente importante para a experiência de jogo. Um jogo bonito visualmente chama mais a atenção e ajuda a estabelecer uma ligação quase imediata com seu conceito. Não à toa o Rui é um designer.

Em segundo, porque ajuda a mostrar um pouco a vibe do jogo.

Há tabuleiros belíssimos sendo produzidos, inspirados no conceito original, bem como exposições de arte que brincam com a imagem do jogo. quem tiver tempo, dá uma googlada para ver algumas coisas bem interessantes.


Afinal, Trench é o "Xadrez" do Seculo XXI?
O jogo é defendido assim por alguns entusiastas. Eu não gosto deste tipo de definição e explico o porquê:

Em primeiro lugar, porque é injusta e imperfeita. Xadrez vem de uma tradição milenar de jogadores e mudanças constantes, tanto visual quanto no conteúdo de regras, e é impossível se comparar algo assim, do mesmo modo que não se compara uma obra de arte com outra.

Trench é uma jóia raríssima de se encontrar em termos de jogos de estratégia, mas não se compara um rubi ou uma opala a uma safira ou um diamante, do mesmo modo que não se diz que "Picasso é o novo Michelângelo". Cada um deles tem características unicas e promove uma experiência distinta de se vivenciar.

Definamos que Xadrez é Xadrez, Trench é Trench e Go é Go, e apesar de pontos similares possíveis, cada jogo denota táticas e experiências únicas. Ou seja, não se trata de "ou um ou outro", mas sim de jogue um e jogue o outro, TAMBÉM. Capiche?

Em segundo lugar, porque espero que Trench não seja um jogo somente do Seculo XXI, mas de muitos outros mais, assim como o Xadrez coexiste com outras tantas formas de jogos há tantos anos. Vida longa e próspera ao Trench, portanto.


Problemas:
Sempre que experimento um jogo procuro falhas. sobretudo nos que admiro, e isso não é exceção em Trench. Encontrar cosias que poderiam ser feitas de outro modo são uma forma, para mim, de respeito sincero ao empenho de um criador de jogos, porque é dizer a ele "nós jogamos e pensamos sobre o que nos apresentou". Assim, as críticas abaixo se demosntram respeitosas e construtivas, e não desabonam o jogo em si.

Vamos a elas (e são poucas):

-Em primeiro lugar, como enxadrista, senti falta de uma numeração lateral no tabuleiro. É um hábito o de poder ler jogos de terceiros para pensar novas estratégias. Isso não existe na atual versão do jogo, mas de acordo com a excelentíssima Maria Monteiro, é algo que será apresentado em uma próxima edição do jogo.

A notação ainda é possível, só se sugerem cuidados a mais neste sentido. Isso pode ser observado acima, na parte sobre anotações do jogo , mas só será um incômodo (leve) se sua intenção for a de anotar as partidas (a maioria dos enxadristas não anota as suas, de qualquer modo).

Com o jogo se popularizando em vários países como está, acredito que as partidas anotadas tendam a se tornar mais comuns. Resta-nos esperar.

-Em segundo, o preço ainda salgado para os bolsos brasileiros é um problema que outros jogos importados trazem consigo: São extremamente bem feitos, mas sua aquisição pode requerer algum planejamento financeiro. Especificamente nesse caso, as taxas de importação são um tanto abusivas e abusadas. Em um jogo como Trench, que tem um potencial pedagógico bastante interessante, sua utilização prática se minimiza. Não é um caso de culpa ou responsabilidade dos produtores e do criador do caso, só relatando as cosias como são, infelizmente.

Neste sentido, no entanto, os criadores dos jogos tem buscado soluções para diminuir pouco o custo final, e em breve, espero, o tabuleiro poderá ser adquirido com mais facilidade.

De minha parte, a esperança é que alguma importadora ou produtora de jogos consiga tornar o jogo mais acessível aqui no país, e que, quem sabe, a produtora portuguesa, mais para a frente, disponibilize uma versão "de bolso" para o jogo, o que ajudaria para mim, tanto na popularização do jogo, devido à sua portabilidade, como no preço final por aqui.

-Versão Beta do jogo Eletrônico: É quase uma injustiça se falar mal de uma versão beta. Esse tipo de versão é mais fraca, necessariamente. Mas a inteligência artificial do jogo em sua versão online ainda é fraquinha (sabida e reconhecidamente). Cito aqui porque é necessário, mas tenho a certeza de que em pouco tempo teremos um "Deep Blue" do Trench (olha eu comparando com xadrez aqui) dos infernos para nos desafiar e divertir.

Outra opção é usar a Versão Beta para localizar outros jogadores e enfrentar um adversário online.


Considerações Finais:

Eu sou um fã confesso desse jogo. Tenho gostado de jogar com meus dois filhos e acho delicioso o jogo de gato-e-rato que o tabuleiro propicia enquanto experiência. Não deixei de jogar Xadrez e outros jogos por causa disso e devo levar em encontros que participo para quem se aventurar.

Alguns tabuleiros estão sendo levados por outras pessoas, como o Amauri (Dungeons Carioca) para apresentação em encontros aqui no Brasil. Eu certamente levarei em alguns Saia da Masmorra, entre outros.

Quem desejar saber onde e quais, trocar ideias sobre o jogo, e fazer como eu, e encher o Rui de perguntas (da meia-noite às seis sou extremamente prolixo, não sei como ele e a Maria me aguentam, sinceramente) temos uma comunidade com mais de Cinco Mil membros no facebook:

TRENCH BRASIL

Abraços e bora nos entricherarmos pessoal!
Brega Presley